Focus

Le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu

Publié le : 06/03/2020 09:47:24
Catégories : Focus



Par Tom

Beravor atterrit d'un pas léger dans le sol moussu et se pencha un instant pour étudier le sol. Convaincue, la jeune éclaireuse se releva et prit ensuite le petit chemin qui serpentait le long de la colline, suivi de près par Elena, une grande elfe aux cheveux de jais. Quelques minutes après, les deux femmes se retrouvèrent en haut de la colline que surplombait une ruine sinistre et qui leur faisait dorénavant face. Il s'agissait là sans doute d'une ancienne tour de guet de l'ancien royaume d'Arnor, dont l'utilité comme la splendeur étaient retombés dans l'oubli. Silencieuse pendant tout le temps qu'il avait fallu à Beravor pour pister les traces, Elena se risqua à prendre la parole à voix basse.

- Quand je mentionnais mon désir d'aventure, je ne m'imaginais pas traquer des orques dans des lieux oubliés et désolés. Nous sommes trempées et et éreintées. Ne serait-il pas envisageable que ce contact à Bree nous ait menti ?

- Impossible, dit Beravor en secouant la tête. Les traces que nous suivons sont bien celles d'orques et elles mènent définitivement à cette ruine. L'homme avait raison : ces créatures pullulent ici et nous devons comprendre pourquoi.

- Va-t-il falloir se battre ? demanda Elena d'un ton neutre.

- Je le crains, acquiesça Beravor. Ces traces sont fraiches. C'est un problème pour toi ?

- J'ai mes dagues et je sais m'en servir, répondit Elena en haussant les épaules. Je me serais juste passée de la harpe si j'avais su dans quelle sorte d'aventure tu m'entrainais.

Beravor esquissa un sourire et empoigna à deux mains son lourd bâton bardé de fer. Un compagnon de marche utile, mais une arme redoutable pour qui savait s'en servir. Elena posa délicatement son instrument de musique contre un rocher et tira ses dagues. Sans ciller, les deux héroïnes pénétrèrent dans la ruine. Bien qu’apparemment déserte, des braises dans un foyer improvisé indiquaient une présence récente. En voyant la forme de leurs poursuivants, à savoir deux femmes légèrement armées, les trois orques à la mine patibulaire qui se cachaient dans la ruine dévoilèrent leur présence en affichant un rictus satisfait.

- Des femelles...siffla un orque particulièrement massif. Un bon repas pour Sagrit et ses gars ! Tuez, mes orques ! Tuez !

Les trois orques, armés de lames barbelées et rouillées, beuglèrent et se jetèrent sur Beravor et Elena. Cette dernière se retrouva face au gros orque qui lui lança un vilain coup d'estoc qu'elle évita avec prestance. Les coups suivants n'eurent guère plus d'effets tant l'elfe esquivait les coups avec la grâce d'une danseuse.

Beravor, de son côté, se retrouva en infériorité numérique, encerclée par les deux orques restants qui lui tournaient autour comme des vautours autour d'une carcasse. Comme eux, elle guettait le moment opportun pour attaquer, qui finit par apparaitre quand un des orques perdit patience et lui fonça dessus en hurlant des mots d'un langage sombre et grossier. Beravor se pencha pour éviter la lame de son assaillant et balaya habilement une jambe de l'orque qui s'écrasa au sol avec fracas. Elle n'eut pas le temps d'en finir car l'autre orque arriva à son tour. Beravor évita un coup d'épée avec son bâton avant d'en envoyer l'extrémité dans le nez déformé de l'orque, provoquant un craquement sec et un cri inhumain. Ce dernier tituba, la main sur son nez cassé, mais un autre coup de bâton sur le crâne le mit définitivement hors de combat. Pendant ce temps, l'autre orque s'était relevé, prêt à abattre sa lame sur Beravor. Elena intervint en plaçant un violent coup de pied dans le genou de l'orque qui se brisa. La créature s'affala au sol en gémissant.

Beravor reprit son souffle et regarda du côté d'Elena. Le gros orque qu'elle avait affronté gisait contre un rocher, une dague profondément fichée dans l'oeil.

- Je t'avais dit que je savais m'en servir, fit Elena. Que faire de lui ?

Les deux femmes se retournèrent vers l'orque qui se tenait le genou en couinant. Beravor se mit au dessus de lui et lui colla une dague sous la gorge, faisant fi de l'odeur infecte qui émanait de lui.

- Que font les orques en Arnor, demanda froidement Beravor en appuyant sa lame dans la chair de l'orque terrifié.

- Je... ne peux rien dire... Harr, secret, chienne humaine !

Une étincelle noire passa dans les yeux de l'éclaireuse qui ne flancha pas.

- Tu as déjà été torturé par une elfe, petit orque ? essaya-t-elle. Les elfes sont très créatifs. Ta douleur pourrait durer des heures. Des jours peut-être.

La terreur se lisait dans les yeux de l'orque qui flanchait. Beravor asséna le coup de grâce.

- Ecoute, je ne souhaite pas ta mort. Dis-moi ce que vous venez faire en Arnor, dis moi qui vous commande et je te jure que je te laisse partir.

L'orque la regarda avec suspicion, puis l'espoir de s'enfuir gagna son esprit et il parla.

- C'est... c'est Atarin qui nous a dit de nous rassembler. C'est tout ce que je sais je le jure ! On doit patrouiller, marcher, se rassembler, faire une grande armée... Laissez moi partir maintenant !

- Atarin, demanda Beravor, qui est-il ?

- Pas demander non ! Pas demander ! geignit l'orque, qui, soudain paniqué, sortit une lame rouillée pour porter un coup à Beravor.

L'éclaireuse se jeta en arrière, évitant la lame de justesse. Elena, qui avait suivi l'échange de près planta sa dague dans le cœur de l'orque, qui émit un gargouillis et mourut. Elena et Beravor échangèrent des regards graves.

- Une armée d'orques en Arnor ? C'est une information à prendre au sérieux, Beravor. Et qui est ce Atarin ?

- Je n'ai jamais entendu ce nom, répondit l'humaine. Mais nous devons aller parler à quelqu'un de tout urgence. Quelqu'un qui pourrait en savoir plus. On l'appelle Aragorn, des Dunedains, et nous avons besoin de son aide.





Sortez vos plus belles capes, chausses et épées car aujourd'hui, c'est en Terre du Milieu que nous partons, ou plutôt ...voyageons ! En préambule, il me faut préciser que lorsqu'un jeu sort dans l'univers tant chéri de Tolkien, j'ai tendance à être aussi méfiant qu'un chien envers le facteur. Il faut dire que les jeux sous cette licence ont été légion et pourtant peu d'entre eux semblent être restés dans les esprits comme des incontournables. J'ai malgré tout rapidement été intrigué par ce Le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu, le nouveau jeu d'aventure et d'exploration coopératif made in Fantasy Flight Games sur lequel l'éditeur semblait avoir mis le paquet. Les retours positifs, les ventes solides, le système avec application hérité des Demeures de l'Epouvante, de la figurine pas vilaine, tous ces éléments ont fait que je me suis lancé et ai acheté le jeu. Sans regrets, comme on le verra ensuite !

Le principe du jeu de base n'est pas nouveau pour qui est habitué des jeux coopératifs du genre. On sélectionne un héros parmi six dans la boite de base (Aragorn, Gimli, Legolas, Bilbon, Beravor et Elena), avant de lui choisir une classe (Capitaine, Eclaireur, cambrioleur etc...). Les personnages disposent de valeurs variées dans leurs caractéristiques principales (Force, sagesse, agilité, esprit, ingéniosité), mais aussi une compétence qui leur est propre, ainsi que des valeurs de points de vies et de résistance à la peur variables selon les héros.

Les classes, pour en revenir à elles, correspondent à des cartes compétences qu'on ajoute à un deck, composé également de cartes de base et de cartes inhérentes à chaque personnage. On se retrouve au final avec un deck de départ d'une quinzaine de cartes qui sera l'outil principal de l'aventure. Les classes sont interchangeables, ce qui assure une belle rejouabilité en vous permettant de retenter les aventures avec des classes différentes, pour des gameplays différents. Mais surtout, elles sont évolutives. En effet, de nombreuses cartes compétences sont inaccessibles au début de la campagne et se débloquent au fur et à mesure via le gain d'expérience. Une évolution intéressante qui illustre surtout une véritable montée en puissance dans l'aventure et qui vous permettra de vaincre des adversaires de plus en plus nombreux et puissants.

On assigne ensuite un équipement de départ et c'est parti pour le voyage en Terre du Milieu ! L'application rentre en jeu et vous propose donc une première campagne (Les os d'Arnor). On constate très vite, et avec bonheur, que le jeu est TRÈS narratif. On ne se contente pas d'envoyer vos personnages d'une situation de combat à une autre, que nenni. Il y a beaucoup de texte, pour une immersion qui est importante et bienvenue, pour peu que vous trouviez un moyen arrangeant de mettre l'écran aux yeux de tous. Deux types de cartes sont proposées selon les scénarios, vous envoyant soit sur une map de voyage, centrée sur l'exploration et la découverte, soit sur la carte de combat, plus courte et plus centrée sur l'action ou l'enquête.




Après une introduction narrative à chaque scénario, place à l'aventure. L'application indique quel est l'objectif (qui peut évoluer en cours de scénario), quelles sont les tuiles de départ, où se placent les héros, et quelles sont les choses à faire aux alentours, entre pions dangerpions de recherche, individus ou exploration. Les héros disposent de deux actions à chaque tour, qui vont leur permettre de bouger, d'explorer, de se battre ou encore d'activer les marqueurs sur la carte de voyage. Avant leur tour, ils disposent d'une fenêtre (la reconnaissance) pour poser une (ou parfois plusieurs) cartes compétences de leur deck en jeu (jusqu'à quatre maximum), qui seront fort utiles par la suite.

L'interaction avec la carte est ensuite gérée par l'application, qui montre la même chose que votre plateau de jeu. Dès qu'on active un point d'intérêt, on le fait également sur l'application, qui nous propose ensuite une narration et une situation. Parfois, la situation aboutit sur un test, parfois sur un combat ou le gain d'un objet, voire même le placement de nouvelles tuiles de jeu. Pour le coup, le jeu est très varié sur ces situations, ce qui donne envie de tout explorer de fond en comble ! Seulement, en mode normal et difficile en tout cas, le temps est compté...

En effet, une jauge de danger augmente à chaque fin de tour pour signifier l'avancée des forces du mal. Cette jauge avance automatiquement d'un certain nombre de points par tour et augmente quand des marqueurs de danger ne sont pas résolus et des zones non explorées. Certains évènements peuvent accélérer l'avance de la jauge (ce qui risque de l'amener à certains paliers correspondant généralement à l'arrivée de renforts ennemis) mais aussi la baisser. Quoi qu'il en soit, les joueurs ne peuvent pas l'ignorer puisqu'elle fait non seulement office de compte tour, mais également de signal de défaite pour les joueurs si elle arrive à son terme.

Pour la gestion des tests et des combats, rien de plus simple. Si par exemple, un test de force est demandé à Gimli, ce dernier va tirer autant de cartes de son deck que sa valeur de force (quatre). Chaque carte dispose d'un petit symbole en haut à gauche. Le rouge signifie une réussite, le destin (symbolisé par une feuille) peut être transformé en réussite via l'inspiration (qu'on gagne entre autres en explorant, en battant des adversaires et via certains évènements sur la carte) et l'absence de symbole n'apporte rien.

Les tests peuvent être de deux types : soit avec un palier fixe à atteindre (par exemple, Sagesse : 2, soit deux réussites à obtenir pour passer le test), soit un palier inconnu, qui demande tout simplement un maximum de réussites possible, avec des effets variables selon le chiffre obtenu. Parfois, certains de ces tests peuvent cumuler les réussites des personnages sur plusieurs tours pour être un succès, ce qui va évidemment pousser à des dilemmes. Arrêter de perdre du temps sur un élément inconnu et passer son chemin ou peut-être insister, et éventuellement découvrir un objet indispensable pour la quête ? Voilà le genre d'inconnues qui fait du jeu un régal d'exploration et d'inattendu !

De plus, il est toujours passionnant d'essayer de deviner via la narration quel point d'exploration peut correspondre à telle ou telle compétence pour gérer le trajet de ses héros. Si un livre demande d'être déchiffré, peut-être vaut-il mieux envoyer quelqu'un avec beaucoup de sagesse, si un rocher bloque le passage, quelqu'un avec une belle valeur en force etc... Evidemment, on est jamais à l'abri de se tromper et d'avoir de mauvaises surprises, mais c'est aussi ce qui fait le sel du jeu.

Les combats se gèrent à peu près de la même manière que n'importe quel test, dans le sens où manier son arme demande un certain nombre de réussites dans une compétence qui dépend de l'arme employée. Ces réussites infligent ensuite un certain nombre de dégâts selon l'arme. Se défendre contre les attaques ennemies demande aussi des tests, dont la compétence utilisée dépendra de l'attaque de l'adversaire, qui elle aussi est narrative. Eviter un vilain coup d'épée peut demander de l'agilité, mais résister à l'haleine puante d'un orque fera peut-être plus appel à l'esprit. Un système intéressant qui permet aux personnages qui ne sont pas forcément des combattants nés d'avoir l'occasion de briller malgré tout, générant une belle harmonie entre les personnages jouables !




Les déplacements comme les attaques des ennemis sont automatisés par l'application, qui est assez maligne pour se souvenir du dernier endroit ou vous avez fait une action virtuelle et qui va dispatcher les ennemis entre les joueurs de façon plus ou moins aléatoire. On pourrait craindre un risque d'acharnement sur un même personnage, mais là encore, le jeu est plutôt bien équilibré. Difficile et tendu, sans aucun doute, mais équilibré, ce qui est loin d'être évident sur un coopératif évolutif.

Une fois qu'on arrive au bout d'un scénario, qu'on l'ait perdu ou non, la campagne continue. La défaite entraine simplement la perte de petits bonus qui peuvent faire la différence plus tard dans la campagne, sachant toutefois qu'une fois les derniers scénarios atteints, la défaite peut entrainer la fin de la campagne (ce qui peut stopper votre avancée dès les scénarios 11 ou 12, sur les 14 jouable des Os d'Arnor). Une tension supplémentaire à ne pas négliger ! Entre deux scénarios, on peut donc utiliser l'application pour dépenser son expérience et acquérir de nouvelles cartes compétences, mais aussi utiliser la connaissance accumulée lors de scénarios, une valeur enregistrée après certaines découvertes qui permet notamment d'améliorer les armes, armures et objets une fois certains paliers atteints.

Au final, tous les éléments précédemment mis en avant font que Voyages en Terre du Milieu est devenu pour moi un must have en la matière. Rapide à mettre en place grâce à l'application (j'arrive généralement à jouer quatre scénarios en une après-midi de jeu, à deux ou trois joueurs), évolutif, avec un véritable sentiment de progression mais qu'il y ait des heures d'inventaire entre deux parties (là encore l'appli aide bien en gardant trace des cartes compétences qu'on a acheté), clair et fluide sur ses mots-clés et ses règles, immersif via une narration plus poussée que la norme, satisfaisant de tension tant les scénarios sont généralement gagnés sur le fil (avec un bémol pour le moment sur la seconde campagne que je trouve plus simple après quatre scénarios), bref... une excellente surprise que ne gâche pas l'annonce d'une superbe extension, Sombres Chemins, contenant de nouveaux personnages (Gandalf ! Arwen! Aaaaaah !), monstres (le Balrog, excusez du peu), et campagnes nous emmenant, vous l'aurez compris, dans la sinistre Moria ! Bref un plaisir ludique total qui, avec les différentes campagnes, personnages, classes et objets combinés, assureront au jeu une fantastique rejouabilité. Voilà un jeu qui n'est pas près de retourner sur l'étagère !

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