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Décodix Apéro

Éditeur : Okopix  /  Référence : OKO03  /  Ean : 3770011579075
13,50 €
Quantité

Dans Décodix Apéro, décodez les énigmes du Savant Génial, capturez les cartes de vos adversaires, mémorisez vos réponses et soyez le premier à atteindre 10 cartes !

à partir de 18 ans
de 2 à 4 joueurs
20 minutes
Lettres
Cartes
Français

Décodix Apéro

Cette édition, jouable à partir de 18 ans, permettra entre adulte de s'adonner aux joies de la résolution d'énigmes. Contrairement aux autres éditions, cette édition est réservée aux plus de 18 ans. En effet certaines cartes viendront réchauffer l'ambiance à base de "Tu perds tu bois" ou de carte "Olé Olé". Passez un moment ludique et convivial en tentant de résoudre les différents anagrammes du jeu.

Tentez de résoudre les énigmes et de récolter 10 cartes le plus rapidement possible. Le 1er à récolter 10 bonnes réponses devra se lancer dans la dernière ligne droite avant la victoire. Il devra alors se rappeler de toutes les réponses qu'il a trouvées et les énoncer à haute voix aux autres adversaires sans regarder ses cartes. S'il fait un sans faute, il remporte la partie. Sinon, il se défausse des cartes où il a fauté. Le jeu reprend alors jusqu'à qu'un autre joueur obtienne à son tour 10 cartes.

Décodix Apéro, comment on joue ? 

- Distribuez une carte "Action" à chaque joueur et mettez les de côté.
- Mélangez les cartes restantes et rangez les, dans les étuits respectifs. Ce seront les pioches.
- Donnez le jeton "Savant génial" au joueur qui va jouer.
- Piochez une carte au hasard et tentez de résoudre l'énigme ou l'action qui se trouve. dessus. Si vous réussissez, vous conservez la carte. Sinon vous la défaussez.
- Passez au joueur suivant

Le 1er à 10 cartes, tente le "Give Me Ten" : Le joueur remet ses cartes à un adversaire qui lui lit les indices indiqués en couleur. Le joueur doit se souvenir et énoncer toutes ses réponses. S’il effectue un sans-faute, C'est gagné.

Accompagnant les cartes énigmes, d'autres cartes viendront pimenter le jeu :

- la carte duel permettant à deux joueurs de s'affronter pour remporter une carte
- la carte chance permettant de remporter une carte si le joueur réalise un gage
- la carte capture afin de capturer la carte d'un autre joueur.

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- 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes Action, 15 cartes Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et 2 niveaux de difficulté)
- 1 loupe porte-clé pour lire les réponses
- 1 règle du jeu

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